第926章 统治力
就算偶尔星辰抽风,搞出来的游戏不好玩,比如19年3月上线的游戏,叫做《打结的耳机》!玩家需在限定时间内用手指解开缠绕的线缆。
操作类似解谜+物理模拟:轻拉、旋转、穿过环扣。
成功解开后,会播放一段随机生成的音乐,这个游戏就被吐槽星辰「江郎才尽」,老是玩同样的套路,说星辰是「公式化开发」
又吐槽生成出来的音乐也是乱七八糟。
可即便如此,玩家们吐槽之后,星辰tap下一款游戏出来的时候,一样有人玩。
等到《合成大西瓜》出来的时候,发现莫名上头之后,又一大堆人吹星辰牛逼。
这样的玩家可不是一个两个,这是从华夏到日本,韩国,东南亚,欧美. .星辰tap都是常年下载榜的前1o。
很多研究机构研究完这一点之后,经常会把星辰tap和抖音放到一起吗,认为它们都是改变了用户习惯的产品。
而对游戏厂商来说,在pc端,星辰或许还需要和ste掰掰手腕。
到底谁才是pc平一哥还有争论。
但在移动端,尤其是在休闲游戏这个领域,到19年的今天,全球的休闲游戏的开发者擡起头,看到的只有一座山,它的名字叫星辰。
甚至不能称之为平了。
因为所有的玩家,都在那了。
甚至你就算是做面向苹果用户的企业,你也绕不开星辰tap。
因为星辰tap在苹果端,虽然没有下载功能,但是有排行榜和推荐跳转,甚至很多玩家比起在苹果自家的游戏商店找游戏,已经更习惯去星辰tap里面找了。
所以,你要是一家做移动端休闲游戏的开发商。
你开业的第一件事,不是别的,就是赶紧去申请星辰tap的合作。
在这样的情况下,甚至有欧洲媒体酸溜溜地发文感叹:现在的欧洲年轻人,手机里玩的不是美国人的东西,就是华夏人的东西,我们欧洲自己的企业都死哪儿去了?
而随著星辰游戏、抖音、海外版b站的崛起,海外讨论华夏的视频,和文娱产品的也开始变多了,就像日本动画在全球范围的影响力一样,这是很自然的事情。
而这些视频一多,国内专门面向这些平制作视频内容的公司,也是如同雨后春笋般冒了出来。就比如谭千帆选择的赛道。
他不当单纯的搬运工,而是做「海外华夏流行文化趋势分析」
说白了,就是把海外网友对华夏流行事物的反应汇总起来,做成排行榜,再以视频播报的形式投喂给国内的观众。
听起来好像没什么技术含量,但实际上,这活儿的门道,比想像中深得多。
首先是素材,油管、推特、这些海外主流社交媒体,每天产生的信息量是天文数字。
还有抖音,海外b站,海外星辰游戏平评论区
从海量的信息里,精准地筛选出那些既有代表性、又有节目效果的片段,本身就是个体力活,还得懂外语,懂梗,懂当地的文化语境。
可以说这也算是海外搬运工的「产业升级」
一开始,大家都只看海外博主的反应视频,到18年的时候,当星辰游戏本身在全球范围快速扩大。反应的视频太多了,就需要人来进行升级。