第762章 以点带面
玩家需要在一个相对平坦的区域,从零开始规划和建设后勤营地。
在游戏的序章,也就是教学关卡里,玩家只需要关注四个最基本的属性条:「食物」、「饮水」、「休息」、「士气」。
食物不足,工人会饥饿,体力下降,甚至生病。
饮水不洁,会爆发疾病,人力锐减。
休息不够,帐篷拥挤,工人们第二天就没精神干活。
影响这四个属性条的,除了玩家对营地的建设规划,比如建造食堂、净水设施、宿舍帐篷、澡堂等等,更重要的是,玩家需要不断应对工地上发生的各种「突发事件」。
比如,一场突如其来的暴雨,冲毁了刚刚搭建好的临时木桥,补给线断了,营地里的「食物」储备开始飞速下降。
玩家怎么办?
是组织一支突击队,冒著山洪和塌方的危险去抢修?还是立刻派人去周围的村落,收购粮食应急?
每一个选择,都会消耗不同的资源,带来不同的结果,最终都将反馈到「有效人力」这个核心数据上。
当玩家焦头烂额地处理完一个又一个麻烦,保证了工地的顺利推进,终于迎来了铁路的全线贯通。
游戏并不会就此结束。
在结算页面,楚晨构思了一个点睛之笔。
画面中央,会出现一个缓缓转动的时钟,代表著时间的流逝。
镜头会重新拉回到那些玩家在游戏中挣扎过、奋斗过的地方。
比如那条因为山洪而变得浑浊不堪的河流,在玩家当初下令修建了堤坝和滤水池后,随著时间快进,河水逐渐变得清澈,两岸绿树成荫。
那座由无数人力生生凿穿的隧道口,原本只有简陋的蒸汽机车喘著粗气钻出,时钟飞转,洞口被加固、美化,一列白色的「复兴号」高铁无声地滑过,快得像一道闪电。
除了场景的变化,还有人的变化。
楚晨想到了一个具体的交互事件。
在「铁路」的序章,玩家的营地附近,会有一群当地小孩,他们总是眼巴巴地望著营地的食堂。
系统会给玩家一个选择。
【选项一:驱赶他们。】(不消耗任何资源,但会轻微降低营地「士气」,因为有些工人会于心不忍。)
【选项二:允许他们进入营地食堂,吃工人们剩下的食物。】(会少量增加「食物」消耗,但能提升「士气」。)
【选项三:为他们专门建造一个简易的小食堂,并分派人手照顾。】(需要消耗一定的木材和人力,但能大幅提升「士气」,并获得当地居民的友谊,解锁特殊补给线。)
大部分有良心的玩家,恐怕都会选择二或者三。
而在最后的结算页面,这个选择将得到最温暖的回报。
镜头会给到一个特写。
铁路旁,一群黝黑健壮的年轻铁路养护工人,正坐在崭新的铁轨边休息。
他们打开饭盒,里面是丰盛的午餐,有人甚至还啃著油光发亮的鸡腿。
画面一转,闪回到几十年前。
同样的位置,一群瘦得只剩骨头的孩子。
镜头的切换间,不需要一句台词,那种跨越时空的感动,那种「我当年的一个小小的善举,改变了他们一生」的巨大满足感,足以让任何玩家热泪盈眶。
路,林,坝,城。
每一个篇章,都可以用这种「以点带面」的叙事方式,将个人的奋斗与抉择,融入到宏大的历史进程中。
让玩家在管理和建设的乐趣之外,真切地感受到,自己参与并创造了一段历史。
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